드랍의 기본은 비행기 꼬리를 보는 것이다. 인원들이 어디로 내리는지 체크한다. 이 판의 인구가 맵 어디에 깔리는지를 그리는 작업이고, 이 지도가 이후 모든 판단의 배경이 된다.
하나 더, 경쟁전에서만 성립하는 전제가 있다. 경쟁전은 첫 비행기 동선에 서클이 걸치도록 설계돼 있다. 일반전은 그렇지 않다. 그래서 경쟁전의 비행기 경로는 단순한 이동 수단이 아니라 첫 서클에 대한 힌트다 — 비동이 지나가는 축을 기준으로 드랍존의 가치가 달라진다.
끝자락 드랍은 편해 보이지만 비용이 두 개다. 첫째, 서클로 진입할 때 먼 길을 돌아야 한다. 둘째, 아웃서클 라인에 선을 그으며 킬을 챙기려는 팀들에게 차량 바퀴를 털리기 좋은 동선이 된다. 조용히 파밍했는데 이동 단계에서 죽는 판의 대부분이 이 구조다.
드랍 지점의 가치는 파밍 아이템 양이 아니다. 1~3페이즈는 4페이즈 빌드업 자리 탈환 과정일 뿐이다. 드랍은 그 과정의 출발점이고, 좋은 드랍이란 4페이즈로 가는 경로에서 주도권을 미리 쥐는 드랍이다.
📌 밀베 다리 — 고정 차량으로 사람을 읽는 법
밀베 다리마다 UAZ가 고정 젠 된다. 배그 시스템상 약 1km가 넘으면 사람과 총알이 렌더링되지 않고, 손대지 않은 고정 차량은 대략 500m 안쪽으로 들어와야 하늘에서 툭 떨어지듯 나타난다 — 보트도 같다. 단, 근처에 사람이 지나갔거나 머물러 있으면 그 차량은 미리 로드되어 1km 거리에서부터 보인다.
그래서 다리를 건너다 차량이 '툭' 떨어지는 게 보이면, 근처에 아무도 없었다는 뜻이다 — 안심하고 끝까지 건너면 된다. 반대로 멀리서부터 차량이 이미 보이면, 사람이 있을 수 있다고 의심해야 한다. 다리라는 최악의 지형에서 공짜로 얻는 인원 정보다. 이런 것은 대부분 모른다. [보강필요: 렌더링 거리 수치(약 500m/1km) 실측 확인]
1~2페이즈의 파밍 목표는 숫자로 정해져 있어야 한다. "적당히 챙긴다"가 없어야 파밍이 빨리 끝나고, 남는 시간이 전부 자리 작업으로 넘어간다.
| 항목 | 공통 기준 | 아웃서클 운영형 | 인서클 파밍형 |
|---|---|---|---|
| 방어구·가방 | 3레벨 헬멧+조끼 세트, 2뚝, 3갑바, 3가방 | — | — |
| 힐템 | — | 구급상자 5, 붕대 15, 진통제 3, 드링크 5+ | 구급상자+의료용키트 합 4, 붕대 5, 진통제·드링크·에너지 합 8 이내 |
| 투척물자 | 삥 2~5, 수류탄 2~5, 연막 4~8, 연막권총+알 2~3, 화염병 1~2, 블루존 수류탄 2 | 기준 수량 | 기준 이상 — 힐에서 아낀 무게 전부 투척·탄으로 |
| 탄약 | 장전분 포함 150발 이내 | — | 여유 무게만큼 추가 |
| 차량 적재 | 1순위 판처파우스트 > 2순위 응급처치장비 > 3순위 헬멧·투척·탄 | — | — |
분기의 논리는 단순하다. 아웃서클 운영은 서클 데미지를 감수하며 이동하는 시간이 길어 힐 소모가 크다. 인서클 파밍은 힐이 덜 들어가는 대신, 그 무게를 교전 자원으로 바꿔 자리 싸움에서 화력 우위를 만든다. 탄은 5.56이 7.62보다 가벼워 5탄을 선호한다 — 아낀 무게는 전부 투척으로 간다. 투척물자를 최대한 많이 챙기는 것이 원칙이다.
어쩔 수 없이 외각 파밍이 된 판의 응급 플랜은 이렇다. 3페이즈까지는 서클 데미지를 맞으며 아웃라인에서 붕대를 말고, 차량 이동으로 버틴다. 승부는 3페이즈에서 4페이즈로 바뀌는 시점이다 — 이 판단과 실행은 자기장 장(4장)에서 상세히 다룬다.
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